Egy 2015-ös angliai felmérés szerint a napi több órát képernyő előtt ülő gyerekek kevesebb ideig tudnak összpontosítani. Ezen gyerekek esetében nagyobb mértékben mutattak ki figyelemhiányt. A diagnosztizált ADHD-s eseteket tekintve ez a kórkép a gyerekek 5-10%-át érinti jelenleg (Bitter és mtsai, 2010).

A XXI. század megváltozott technológiai, gazdasági- és társadalmi körülményeinek köszönhetően a mostani generáció életvitele, érdeklődési köre, tanulási szokásai, illetve társas kapcsolatai merőben eltérőek a korábbiakhoz.

Azáltal, hogy más környezetben nőnek fel és szocializálódnak más problémákkal kell megküzdeniük. Az aktuális körülmények természetesen nem csupán a fiatal generációnak okoznak újszerű kihívásokat. A megváltozott igények kielégítése, és  a fenntartható fejlődés érdekében szükségszerűvé válik az oktatási és munkaerőpiaci szakképzés átalakítása, megújítása.

A változások olyan igényeket rajzolnak ki a társadalomban, amelyek bizonyos képességek

elsajátítását szükségszerűvé teszik a későbbiekben. Ilyen például a kreatív munkavégzés vagy a kritikus gondolkodás. Ezek alapjainak elsajátításához egy olyan játék megalkotása volt a cél a COM for Kids során, ami lehetővé teszi többek között ezen képességek és készségek fejlesztését úgy, hogy közben izgalmas, szórakoztató módszereken keresztül vezeti át a gyerekeket, és a velük együtt játszó felnőtteket. A fejlesztési szempontok között szerepelt az is, hogy egy olyan játékot dolgozzunk ki, ami segédanyagként szolgálhat az óvodák, iskolák munkájának támogatásához.

A szellemi termék kifejlesztése során fontos mérföldkőnek számított az első COM for Kids prototípus gyártása, a játékgyárunkban.

A játékban a cél az oroszlánt feljutni a szirtre, hogy elfoglalja méltó helyét! A szirt felé vezető úton az erdőben, végtelen sztyeppén és tengereken gyíkokkal, delfinekkel és szarvasokkal találkozhatnak a résztvevők.

 

A tábla felépítése, a lépés-lehetőségek térbeli gondolkodásra serkentik az agyat. Egy idő után nincs saját térfél, illetve saját mezők, az egész táblát át kell látni. Ehhez szükség van a jobb és bal agyfélteke kooperatív munkájára és ezáltal fejleszti a játék a féltekék közötti idegi kapcsolatok kialakulását, illetve erősödését. Mivel a játékban az “ütés” a “lépés” helyétől távol eshet, ezért a játékosok megtanulják, hogy ne csupán arra az egy helyre figyeljenek, ahol valamilyen esemény, mozgás zajlik, hanem igyekezzenek a teljes játékfelületre kiterjeszteni a figyelmüket. Mindemellett a játék megtanítja azt is, hogy egy lépésnek milyen későbbi hatásai lehetnek akár a játékos további játékára, akár az ellenfél lépéseire. Ezt a hétköznapokban is jól lehet kamatoztatni, hiszen ott is fontos átlátni, hogy egy-egy döntés és tett, milyen következményeket eredményez.

A COM for Kids esetében a játékosok száma 2 fő, vagy 2 csapat. Az ajánlott korosztály: 3 éves kor fölötti. A játék hossza 5-15 perc.

A játék olyan közösségi tevékenység, mely a gyerek és szüleik/nagy szüleik esetében is egyaránt fejlesztő és építő hatású. Baráti társaságokban, valamint óvodai és iskolai és szakkörök keretében, pedig egyaránt izgalmas közösségépítő és kompetenciafejlesztő tevékenység.